Taktische Optionen
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Taktische Optionen
Jedes mal wenn ein Spieler 100 AP gesammelt hat sucht er sich eine der Optionen aus, allerdings darf er jede Option nur einmal während der gesamten Kampagne auswählen. Wenn der Spieler weitere 100 AP erreicht verliert er seine bisherige Option und muss eine andere auswählen.
Taktische Optionen werden nach Bestimmung der Aufstellungszonen abwechselnd bekannt gegeben und gegebenenfalls aufgestellt.
1. Schlüsselgebäude
- Munitionsdepot
Eine Einheit in einem Geländestück mit Munitionsdepot darf misslungene Trefferwürfe wiederholen
- Kommandoposten
Einheiten innerhalb von 12 Zoll erhalten die Sonderregel Gegenschlag
- Treibstoffdepot
Einheiten im Umkreis von 6 Zoll um das Treibstoffdepot erhalten +1 auf die Stärke ihrer Flammenwaffen
- Beobachtungspunkt
Der Beobachtungspunkt verleiht einer Einheit innerhalb von 12 Zoll Nachtsicht/scharfe Sinne
- Energiegenerator
Eine Einheit in einem Geländestück mit Energiegenerator darf misslungene Schadenswürfe wiederholen
- Medizinische Versorgung
Eine Einheit in einem Geländestück mit Medizinischer Versorgung erhält die Sonderregel Verletzung ignorieren
- Heiliger Boden
Eine Einheit in einem Geländestück mit Heiligem Boden erhält die Sonderregel Unnachgiebig
Taktische Optionen werden nach Bestimmung der Aufstellungszonen abwechselnd bekannt gegeben und gegebenenfalls aufgestellt.
1. Schlüsselgebäude
- Munitionsdepot
Eine Einheit in einem Geländestück mit Munitionsdepot darf misslungene Trefferwürfe wiederholen
- Kommandoposten
Einheiten innerhalb von 12 Zoll erhalten die Sonderregel Gegenschlag
- Treibstoffdepot
Einheiten im Umkreis von 6 Zoll um das Treibstoffdepot erhalten +1 auf die Stärke ihrer Flammenwaffen
- Beobachtungspunkt
Der Beobachtungspunkt verleiht einer Einheit innerhalb von 12 Zoll Nachtsicht/scharfe Sinne
- Energiegenerator
Eine Einheit in einem Geländestück mit Energiegenerator darf misslungene Schadenswürfe wiederholen
- Medizinische Versorgung
Eine Einheit in einem Geländestück mit Medizinischer Versorgung erhält die Sonderregel Verletzung ignorieren
- Heiliger Boden
Eine Einheit in einem Geländestück mit Heiligem Boden erhält die Sonderregel Unnachgiebig
Zuletzt von Admin am So Mai 30, 2010 1:26 pm bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
Re: Taktische Optionen
2. Schmutzige Tricks
- Sprengladung
Der Spieler notiert sich das Geländestück in dem er die Ladung platziert und den Spielzug in dem sie gezündet wird. Im entsprechenden Spielzug wirft der Spieler in seiner Schussphase einen W6. Bei einer 1 war die Ladung ein Blindgänger, bei jedem anderen Ergebnis ist das Geländestück zerstört.
- Befestigtes Gebäude
Ein beliebiges Gebäude kann als Befestigt deklariert werden. Einheiten in diesem Gebäude erhalten +1 auf den Deckungswurf und ignorieren die Auswirkungen feindlicher Granaten, bei der Ermittlung der Initiative
- Heckenschützen
Alle Einheiten, die mit Schafschützenwaffen ausgerüstet sind ignorieren Deckungswürfe
- Erhöhte Position
Von Jedem Modell der Armee verwendbar. Jedes Ziel das sich innerhalb von 18 Zoll und eine Ebene tiefer als der Schütze befindet erleidet -1 auf den Deckungswurf.
Fahrzeuge in Fahrzeugdeckung erhalten einen Deckungswurf von 6+ statt 4+
- Vorbereitender Feuerschlag
Wenn eine Einheit getroffen wird, die in einer Gebäuderuine Schutz sucht, wirf einen W6. Bei 4+ wird diese zu Gefährlichem Gelände.
- Sprengladung
Der Spieler notiert sich das Geländestück in dem er die Ladung platziert und den Spielzug in dem sie gezündet wird. Im entsprechenden Spielzug wirft der Spieler in seiner Schussphase einen W6. Bei einer 1 war die Ladung ein Blindgänger, bei jedem anderen Ergebnis ist das Geländestück zerstört.
- Befestigtes Gebäude
Ein beliebiges Gebäude kann als Befestigt deklariert werden. Einheiten in diesem Gebäude erhalten +1 auf den Deckungswurf und ignorieren die Auswirkungen feindlicher Granaten, bei der Ermittlung der Initiative
- Heckenschützen
Alle Einheiten, die mit Schafschützenwaffen ausgerüstet sind ignorieren Deckungswürfe
- Erhöhte Position
Von Jedem Modell der Armee verwendbar. Jedes Ziel das sich innerhalb von 18 Zoll und eine Ebene tiefer als der Schütze befindet erleidet -1 auf den Deckungswurf.
Fahrzeuge in Fahrzeugdeckung erhalten einen Deckungswurf von 6+ statt 4+
- Vorbereitender Feuerschlag
Wenn eine Einheit getroffen wird, die in einer Gebäuderuine Schutz sucht, wirf einen W6. Bei 4+ wird diese zu Gefährlichem Gelände.
Re: Taktische Optionen
3. Ausrüstung
- Sturmpionierausrüstung
- Absetzleine
Alle Antigrav-Transportfahrzeuge sind mit Absetzleinen bestückt.
Der Schweber darf seine Truppen auf der höchsten Ebene eines Geländestückes entladen. Jedes aussteigende Modell muss einen Test für gefährliches Gelände ablegen.
- Belagerungsgranaten
All deine Panzer, die schon über ein Geschütz mit Stärke 10 verfügen, sind zusätzlich mit Belagerungsgranaten ausgestattet.
RW 18 Zoll / S 10 / DS - / Typ Geschütz 1; 5 Zoll Schablone
Wähle vor dem Spiel zwischen:
a) Sprenggranaten
Landet das Loch der Schablone in einer Gebäuderuine so wird sie bei einem Wurf von 4+ zu gefährlichem Gelände. War die Ruine schon gefährliches Gelände wird sie zerstört.
b) Napalm
Landet das Loch der Schablone im Gelände so wird es bei einem Wurf von 4+ zu gefährlichem Gelände.
Nur eine Option möglich
- Abrissvorrichtung
Alle deine Monströsen Kreaturen und alle Modelle mit Cybot-Nahkampfwaffen haben Abrissvorrichtungen.
Eine Einheit mit Abrissvorrichtungen, die sich in direkten Kontakt mit einem Hindernis (nur Massive Hindernisse, keine Krater, Wälder usw.) bewegt, kann dieses bei einem 4+ entfehrnen.
Eine Gebäuderuine wird bei 4+ zu gefährlichem Gelände. Ist sie das bereits, wird sie zerstört.
Die Einheit darf in dieser Runde nicht schießen oder angreifen.
- Sturmpionierausrüstung
- Absetzleine
Alle Antigrav-Transportfahrzeuge sind mit Absetzleinen bestückt.
Der Schweber darf seine Truppen auf der höchsten Ebene eines Geländestückes entladen. Jedes aussteigende Modell muss einen Test für gefährliches Gelände ablegen.
- Belagerungsgranaten
All deine Panzer, die schon über ein Geschütz mit Stärke 10 verfügen, sind zusätzlich mit Belagerungsgranaten ausgestattet.
RW 18 Zoll / S 10 / DS - / Typ Geschütz 1; 5 Zoll Schablone
Wähle vor dem Spiel zwischen:
a) Sprenggranaten
Landet das Loch der Schablone in einer Gebäuderuine so wird sie bei einem Wurf von 4+ zu gefährlichem Gelände. War die Ruine schon gefährliches Gelände wird sie zerstört.
b) Napalm
Landet das Loch der Schablone im Gelände so wird es bei einem Wurf von 4+ zu gefährlichem Gelände.
Nur eine Option möglich
- Abrissvorrichtung
Alle deine Monströsen Kreaturen und alle Modelle mit Cybot-Nahkampfwaffen haben Abrissvorrichtungen.
Eine Einheit mit Abrissvorrichtungen, die sich in direkten Kontakt mit einem Hindernis (nur Massive Hindernisse, keine Krater, Wälder usw.) bewegt, kann dieses bei einem 4+ entfehrnen.
Eine Gebäuderuine wird bei 4+ zu gefährlichem Gelände. Ist sie das bereits, wird sie zerstört.
Die Einheit darf in dieser Runde nicht schießen oder angreifen.
Zuletzt von Admin am So Mai 30, 2010 1:34 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Re: Taktische Optionen
4. Hindernisse
Hindernisse können überall auf dem Spielfeld verteilt werden. Der Spieler erhält W3+3 Hindernisse die je 6 Zoll lang sein dürfen.
- Barrikaden
4+ Deckungswurf / Schwieriges Gelände
- Stacheldraht
Schwieriges Gelände, außer für Fahrzeuge
- Panzersperren
Unpassierbar für Fahrzeuge (außer Antigravfahrzeuge) / 5+ Deckungswurf
Hindernisse können überall auf dem Spielfeld verteilt werden. Der Spieler erhält W3+3 Hindernisse die je 6 Zoll lang sein dürfen.
- Barrikaden
4+ Deckungswurf / Schwieriges Gelände
- Stacheldraht
Schwieriges Gelände, außer für Fahrzeuge
- Panzersperren
Unpassierbar für Fahrzeuge (außer Antigravfahrzeuge) / 5+ Deckungswurf
Re: Taktische Optionen
5. Aufstellung
- Kanalratten
W3+3 Kanalöffnungen (oder ähnliches) können beliebig auf dem Spielfeld verteilt werden.
Alle Infanterieeinheiten (außer Läufer) können in Reserve gehalten werden und durch die Kanalöffnungen so das Spielfeld betreten, als wenn sie sich über ihre Tischkante. bewegt hätten.
Pro Spielzug des Spielers darf aus jeder Öffnung immer nur eine Einheit erscheinen.
Befinden sich Feindeinheiten im Umkreis von 1 Zoll um die Öffnung kann diese nicht benutzt werden.
So aufgestellte Einheiten dürfen im selben Spielzug nicht angreifen.
- Kanalratten
W3+3 Kanalöffnungen (oder ähnliches) können beliebig auf dem Spielfeld verteilt werden.
Alle Infanterieeinheiten (außer Läufer) können in Reserve gehalten werden und durch die Kanalöffnungen so das Spielfeld betreten, als wenn sie sich über ihre Tischkante. bewegt hätten.
Pro Spielzug des Spielers darf aus jeder Öffnung immer nur eine Einheit erscheinen.
Befinden sich Feindeinheiten im Umkreis von 1 Zoll um die Öffnung kann diese nicht benutzt werden.
So aufgestellte Einheiten dürfen im selben Spielzug nicht angreifen.
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